Algorithme et programmation C++⚓
Les variables⚓
Les variables sont utilisées pour stocker temporairement une valeur ou un état à l'intérieur d'un programme. En C++ elles doivent être déclarées avant l'initialisation. Lors de la déclaration, on peut l'initialiser ou non :

L'opérateur = réalise une affectation. Dans l'exemple ci-dessus Variable2 est affectée à la valeur 0.
L'organigramme⚓
Les structures de contrôle :⚓
Les structures de contrôle sont des blocs d'instructions qui s'exécutent en fonction du respect d'un certain nombre de conditions. En C++ le if réalise un test sur une variable ou le résultat d'une opération. Si ce test est vérifié on exécute un code particulier sinon on passe au code suivant. En C++, le if s'écrit :
Dans l'exemple ci-dessus, le traitement est effectué si la variable est supérieure à 50. Les accolades peuvent être omises. Si c'est le cas seule l'instruction qui suivra sera exécutée de manière conditionnelle. L'exemple suivant montre des écritures identiques :
Pour tester deux variables il existe en C++ un nombre important d'opérateurs de comparaison:
x == y : x est égale à y
x != y : x n'est pas égal à y
x < y :x est inférieur à y
x > y : x est supérieur à y
x <= y : x est inférieur ou égal à y
x >= y : x est supérieur ou égal à y
Attention : == et = !
Ne pas confondre l'opérateur == qui compare si deux variables sont identiques et l'opérateur = d'affectation.
x=4 ; // la nouvelle valeur de x est 4 (NB : en Pascal : x := 4 ;)
if (x==4) ; // Test si x est égal à 4
1ère boucle : "TANT QUE .... FAIRE" :⚓
Structure basique d'un programme Arduino⚓
Rappel :
Un programme Arduino doit être composé au minimum de deux fonctions :
✗ setup () : Dans la quelle les variables, le sens des broche d'E/S, les librairies spécifiques sont initialisés.
Cette fonction est appelée une seule fois au démarrage ou lors d'un RESET de la carte Arduino.
✗ loop () : La fonction loop comme son nom l'indique boucle indéfiniment. C'est dans cette boucle que se
trouve le coeur du programme qui contrôlera les E/S de la carte.
Ce qui peut être décrit par l'algorithme suivant :